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Le jeu vidéo et son économie

19 mai 2016

Le développement du JV en France

Le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) a rendu à la ministre de la Culture et de la Communication, Fleur Pellerin, son deuxième baromètre annuel du JV en France.

 

La tendance est à l'augmentation du nombre d'entreprises, avec plus de 600 entreprises dont 57% ont moins de 5 ans. Parmi celles-ci, 350 sont dédiées à la création de contenu (ce qui diffère de la prestation de service et métiers connexes). Cela démontre un grand intérêt et potentiel de la part du marché francais pour la création de nouvelles propriété intecllectuelles.

C'est aussi du à la crise qu'a connu le secteur il y a quelques années qui a poussé de nombreuses personnes à créer leur entreprise. Sur les 650 nouveaux projets en développement sur l'année, 530 concernent de nouvelles propriétés intellectuelles.

Le budget est également en hausse, avec 14% d'augmentation entre 2014 et 2015. Un chiffre tempéré par un fort recours à l'autofinancement, à hauteur de 91% des interrogés. Cette faible capacité d'investissement des entreprises, qui ont en moyenne entre 5 et 10 salariés et font moins d'un million d'euros de chiffre d'affaires, limite leur capacité d'expansion.

Et le crowdfunding (le financement participatif) n'est pas viable malgrès le fait qu'il soit en vogue. La méfiance des joueurs face aux arnaques passées reduit nettement le potentiel de ce système, de plus les faibles montants réclamés donnent à penser à une opération marketing ayant pour but de tester l'attirance du public pour tel ou tel produit (idée renforcée par le fait que les produits recevant le moins de dons ne sortent jamais même si le palier et atteint).

Le jeu se heurte au dématérialisé, les jeux en téléchargement sans support physique qui occupent 77% du marché.

Cela permet la suppression des entreprises intermédiaires et un rapprochement du concepteur au public mais surtout un manque à gagner pour beaucoup d'entreprises. La domination des plates-formes digitales comme le géant Steam sur PC ou des magasins d'applications sur mobiles est absolue. Le résultat est un marché de niche, avec très peu de jeux rentables, mais un succès impressionnant pour ceux qui y parviennent.

Pour conclure résumons que le JV en France créer beaucoup d'entreprises mais qui coulent rapidement sous le poids des plateformes entièrement numérique et le faible pourcentage de produits à devenir rentables, le JV francais se fera sur le net et non dans les boutiques j'en ai bien peur mais il demeyrera florissant pour ceux qui survivront à la transition.

 

 

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19 mai 2016

Le réel s'incruste dans le virtuel

Bonjour lecteur ! Aujourd'hui je vais te parler d'un évènement des plus passionant. Fini les histoires de personnes reproduisant du virtuel dans la vraie vie cette fois ci c'est l'inverse !!

Il était une fois dans le monde d'EVE Online des joueurs plongés dans un univers futuriste soumis à des lois semblables au réelles c'est à dire que les tâches autrefois du ressort de la machine devaient dès lors être assurées par les joueurs comme par exemple les métiers classiques qui alimentent une société stable habituellement gérés par des PNJ (personnages non joueurs).

Visionne et tu comprendras http://www.arte.tv/arte_vp/index.php?json_url=http%3A%2F%2Fcreative.arte.tv%2Ffr%2Fplayer%2F178546&lang=fr_FR&config=arte_creative&rendering_place=http%3A%2F%2Fcreative.arte.tv%2Ffr%2Fepisode%2Fbits-s02e13-les-jeux-en-ligne-une-parcelle-emergente-de-notre-realite%3Flanguage%3Den&share=1

Ce jeu a donc poussé un espace numérique a évolué sous l'impulsion des joueurs selon le modèle du réel à savoir :

1) une période de doute généralisé et d'inactivité

2) chacun trouve ca place et rentre dans un rôle

3)diverses faction se créent autour d'idéologies et de leaders

4) la guerre (on y vient toujours)

5) paix toute relative

Récemment, l'histoire c'est répétée avec plus de 3500 vaisseaux engagés ( donc beaucoup plus de gens) dans une nouvelle bataille comme quoi les lecons ne sont pas apprises.

Un cas d'école ou les codes du réel s'applique au virtuel qui intéressera les sociologues les plus aventureux car il y a du boulot !

original

19 mai 2016

Bibliographie des 10 articles

Les articles sont numérotées par ordre de publication.

 

art-1 : pas de doc

art-2 : http://www.linternaute.com/dictionnaire/fr/definition/capitalisme/

art-3 : http://la3ds.unblog.fr/2016/04/03/un-tintement-de-piece-qui-vaut-de-lor/

art-4 : http://www.nintendo-master.com/blogs/hazuki-san/articles/la-wii-u-theorie-de-la-transition 
          http://www.animal-crossing.com/fr/ + http://euw.leagueoflegends.com/fr/media/art/wallpaper/ 
          http://imgur.com/gallery/LitsEzw

art-5 : http://jvsociete.insa-rennes.fr/economie/

art-6 : http://hublog.canalblog.com/archives/2013/09/26/28093019.html

art-7 : http://culturedvultures.com/how-to-be-less-of-a-dickhead-gamer/

art-8 : pas de doc

art-9 : http://tinyurl.com/z2yofav

art-10 : SNJV

19 mai 2016

JV et société: je t'aime moi non plus

Aujourd'hui on va s'attaquer a un gros morceau, le mariage de mr JV et mme société pour ainsi dire.

Comme l'article sur l'économie francaise vous l'a montré le JV est très apprécié de par chez nous ce qui est peu intéréssant à répéter, c'est le clivage entre le JV est l'image entretenue par ceux qui s'y opposent qui nous attire.

Je vous serai gré de lire cet article du très estimé Serge Tisseron : http://www.pedagojeux.fr/proteger/sujets-sensibles/le-jeu-video-desocialise-t-il/

Pour rebondir sur ces sages propos, pour tenir un argument valide en défaveur du JV il faut réfléchir à quel jeu il joue, à la psychologie du joueur et de la représentation du jeu pour le joueur (un loisir, un avenir etc...).

Après mure réflexion on aboutit a une conclusion relativement simple mais vraie : la source de la critique est l'ignorance et le rejet des erreurs parentales sur un le JV. 

Un être n'ayant pas grandit avec le JV comme les jeunes d'aujourd'hui sera plus enclin a y être réfractaire combiné à cela le fait qu'il s'agisse d'un parent dont l'enfant est en échec social ou scolaire ou a été amené a se blesser ou blesser autrui rejetera la faute sur ce média inconnu qui semble captivé son enfant.

Après les études sérieuses de psychologues et  de pédiatres on en déduit que le JV n'as aucune répercussions néfaste sur la santé ou l'esprit pour une personne normale en faisant un usage raisonnable à l'instar de tous les loisirs qui ne sont pas cibles de haine de facon si virulente.

Je ne tiens pas cependant à dépeindre le JV comme sans danger car il peut être vecteur de comportements dangereux ou de risques pour la santé sur les gens ayant des antécédents médicaux dans de très rares cas.

Jeu-video

11 mai 2016

L'industrie du jeu vidéo en France et pas dehors

Et c'est reparti pour les chiffres ! Cette fois ci c'est la france qui y passe et croyait il y a des choses à dire. La france étant un marché restreint comparé au monde je vais me permettre de m'attardé sur le sujet et de creuser un peu plus profond que lors de l'article dédié au monde.

Le JV se vend bien vous le savez, mais pour comprendre pourquoi vous allez avoir besoin de quelques infos pas piqués des hannetons:

- 53% des francais jouent aux jeux vidéos régulièrement

- 75% des francais jouent occasionellement

- 50% des foyers sont équipés en 2013

- l'âge moyen du joueur est de 38 ans en 2013

- on observe une égalité des sexes quasi parfaite au sein des joueurs

- 1million de consoles de dernière générations vendues de janvier à septembre 2014

N'en déplaise à ses détracteurs, le JV est aujourd'hui la 2de industrie de loisir après le livre :

- 78% des francais considère le JV comme un loisir familial

- 70% des francais pensent au JV comme une nouvelle culture

- 61% des francais pensent que le JV est une activité positive

Le JV propage sa culture très aisément en France qui l'un des pays acceuillant le plus de conventions ou de réunions pour le public sur ce thème comme par exemple la grande messe des gamers francophones qu'est la Paris Games Week.

Le marché du jeu vidéo en donc une entreprise plus que florissante dans l'hexagone qui rapporte chaque année plusieurs millions d'euros à tout les acteurs de l'industrie virtuel.

Remerciements au S.E.L.L ( Syndicats des Editeurs de Logiciels de Loisirs) pour avoir publié ses chiffres les rendants accessibles et confirmant leur fiabilités auprès des septiques.

source : hublog.canalblog

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17 mars 2016

L'industrie du jeu vidéal au niveau mondial (ça rime)

Coucou, tu veux voir mes statistiques ? Ici nous allons étudier l'industrie du jeu vidéo au niveau mondial, c'est à dire les chiffres. Oui. On va compter. Tu sais compter non ? Tant mieux ! C'est parti pour le fun ! Ouaaaaiiiiiis...

 

Tout d'abord, voici le marché mondial des consoles et jeux vidéos de ces dernières années en millions d'euros, par catégorie de plateforme.

marche

On remarque tout de suite que ces chiffres sont gros et en constante augmentation. Tandis que le marché des jeux de tablettes et smartphone est en pleine expansion (surtout grâce aux casual gamers, vous vous souvenez de l'article précédent ?) celui des consoles de salon et de jeux de PC est relativement stable, car déja confortablement installé depuis plusieurs années.

 

Le prochain graphique représenté par de disgracieuses manettes de Wii oranges, compare les profits générés par les jeux vidéos dits matériels (CD, cartouches et disquettes pour les vieux croulants) avec les jeux vidéos téléchargés.

ps4

*Voix de Pierre Bellemart* Le déséquilibre, est conséquent !

Ce qu'il faut retenir de tout ca c'est que le JV est un marché plutôt énorme et qui compte bien grandir, bien sot celui le négligera.

 

 

 

 

 

17 mars 2016

Le succès du jeu vidéo : le pourquoi du comment

Bienvenue internaute ! Cet article traitera le thême du succès lié au jeu vidéo, mais pourquoi est-ce que ça a autant marché c'te bidule ?! Et comment ? Vous voulez savoir ? ...non ? Eh ben vous allez le savoir quand même !

 

Tout d'abord il est important de noter que le jeu vidéo touche un public extrèmement large, de l'enfant de primaire que tu es au quinqagénaire passionné de Formule 1 en passant par l'étudiant ordinaire que je suis, le jeu vidéo permet à plusieurs générations de s'amuser sur une grande variété de thêmes. En effet si tu as pris la peine de lire l'article précédent rédigé par mes soins, tu sauras que, dans le jeu vidéo, il y a beaucoup de catégories. Cependant nous allons séparer les joueurs en deux catégories:

Les casual gamers (toi en somme) et les hardcore gamers (la race des seigneurs en résumé). Les casual gamers (joueurs occasionnels) joueront aux jeux vidéos principalement pour se détendre après une dure journée, mais sans objectif précis. Ils préféreront des jeux de sport (Wii Sport, Mario et Sonic aux jeux Olympiques...) ou d'aventure (The Legend of Zelda) sur des consoles Nintendo (Wii, Nintendo 3Ds voir 2Ds pour les plus masochistes).

   La Oui          Animal Crossing sur 3Ds

Les hardcore gamers, en revanche, jouent beaucoup plus, parfois des heures d'affilée, sur des jeux principalement compétitifs (Call of Duty, League of Legends, Dota, Pokémon -> sisi de la compét' sur pokémon) avec pour objectif de gagner, de s'améliorer, pour quelque part obtenir une estime de soi-même à travers un haut niveau. Un hardcore gamer pourra éventuellement participer à des compétitions, ainsi il joue essentiellement sur PC, mais aussi sur les dernières consoles Sony et Microsoft (actuellement la PS4 et la XBOX One), car les jeux auxquels on joue sur ces plateformes correspondent à ses attentes.

TROP CUTE AVOUELeague of LegendsCounter Strike (un jeu de panpan boum)           

 

Au-delà de l'aspect gratifiant, le jeu vidéo plaît car il permet aux moins imaginatifs d'entre no... vous (oui c'est toi que je pointe du doigt) de voyager à travers un monde comme seule la lecture le permettait auparavant. De par sa capacité à faire intervenir image, son, et récemment jeu d'acteur, le jeu vidéo transmet tout un pannel d'émotions auquel personne n'est insensible (joie, tristesse, colère, peur, tout le monde y passe !)

Pour conclure, le jeu vidéo plaît car il y a autant de jeux vidéos qu'il y a de joueurs (c'est beau hein avoue).

 

 

16 mars 2016

Les bases #2 c'est quoi un jeu vidéo?

C koa 1 je vidé aux?

Bonne question que tu te poses là Gustave-Henri !! Et je vais y répondre !!

Les jeux vidéos sont des loisirs se pratiquant par l'intermédiaire du numérique, qu'importe leur styles.

Il existe plusieurs genres, pour n'en citer que quelques uns : - les jeux de rôle (RPG)

                                                                                        - les jeux de combat

                                                                                        - les jeux de gestion et de stratégie (RTS)

                                                                                        - les jeux de plateforme

                                                                                        - les jeux d'aventures (rarement seul)

                                                                                        - les jeux contemplatifs

Seul ou à plusieurs, bon ou (souvent) mauvais, style unique ou combinaison de genres, le jeu vidéo se décline sous un grand nombre de formes au travers de plusieurs médias. 

A bientôt pour une prochaine lecon.

   

Des livreurs de pizza (cf Mac lesggy)

16 mars 2016

Les bases #1 : l'économie de France

Avant de connaître la place du jeu vidéo dans notre économie encore faut t'il la comprendre !

Posons la base d'entrée de jeu *rire* ; en France c'est le capitalisme le maître du jeu *rire encore*.

Le capitalisme, kézako ?

Le capitalisme est une idéologie économique et politique qui caractérise un système basé sur la propriété privée des méthodes de production. Sa définition a été amenée à changer selon le pays et l'époque ainsi que des personnes qui y adhèrent. Sa marque de fabrique est la création d'un capital privé par la réalisation de profit personnel.

En France, on carbure au capitalisme mitigé loin des extrêmes américains ou asiatiques qui font passer nos politiciens de droite pour de redoutables bolcheviks.

Retenons donc qu'en France on a une économie individualiste pronant le concept de privatisation de la propriété , n'oubliez pas ceci c'est très important pour comprendre la suite ;-) !

Apprenez bien vos leçons! 

salut les cocos !!

16 mars 2016

EDITO de présentation

Problématique : Quelle place l’industrie du jeu vidéo a t-elle dans l’économie actuelle ?

 

Aujourd’hui, lorsque on entend « jeu » on pense loisir, compétition, ou encore perte de temps mais rarement le mot « économie » débarque sans crier gare dans l’esprit des joueurs modernes.

Et pourtant ce loisir a, qu’importe son support, un poids non négligeable dans notre économie malgré une portée quelque peu limitée ; en effet le jeu n’est pas sur toutes les lèvres, tous les écrans et certainement pas dans tous les journaux populaires bien que fiers de leur rubrique économique.

Mais n’ayez crainte curieux amateurs ; nous sommes là pour éclairer vos lanternes en ces heures où le jeu est semble assez effacé en terme de communication et de popularité.

Petit point à éclaircir, tous les jeux n’ont pas la même importance vous vous en doutez, de ce fait nous nous consacrerons avant tout a celui que nous connaisssons le mieux pour éviter les grosses bêtises:

Et le gagnant de ce blog est :

- Le jeu vidéo, qui se pose bon second au niveau mondial

Nous allons donc plonger dans une partie quasiment inexplorée de son univers à commencer par sa place sociale puis en abordant ses répercussions économiques dans le monde puis en France.

Pour info, votre enseignant pour les lignes à venir n'est autre que l'unique, le magnifique Tanguy Rivas !!

See you soon au détour du web !!

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Le jeu vidéo et son économie
  • Cette modeste compilation de billets vous instruira sur le jeu vidéo au travers de son économie dans notre bel hexagone. Pourquoi le JV plait? Quelle économie en France? Et beaucoup d'autres questions qui ne demeureront pas sans réponse... Bonne lecture
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