Le développement du JV en France
Le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) a rendu à la ministre de la Culture et de la Communication, Fleur Pellerin, son deuxième baromètre annuel du JV en France.
La tendance est à l'augmentation du nombre d'entreprises, avec plus de 600 entreprises dont 57% ont moins de 5 ans. Parmi celles-ci, 350 sont dédiées à la création de contenu (ce qui diffère de la prestation de service et métiers connexes). Cela démontre un grand intérêt et potentiel de la part du marché francais pour la création de nouvelles propriété intecllectuelles.
C'est aussi du à la crise qu'a connu le secteur il y a quelques années qui a poussé de nombreuses personnes à créer leur entreprise. Sur les 650 nouveaux projets en développement sur l'année, 530 concernent de nouvelles propriétés intellectuelles.
Le budget est également en hausse, avec 14% d'augmentation entre 2014 et 2015. Un chiffre tempéré par un fort recours à l'autofinancement, à hauteur de 91% des interrogés. Cette faible capacité d'investissement des entreprises, qui ont en moyenne entre 5 et 10 salariés et font moins d'un million d'euros de chiffre d'affaires, limite leur capacité d'expansion.
Et le crowdfunding (le financement participatif) n'est pas viable malgrès le fait qu'il soit en vogue. La méfiance des joueurs face aux arnaques passées reduit nettement le potentiel de ce système, de plus les faibles montants réclamés donnent à penser à une opération marketing ayant pour but de tester l'attirance du public pour tel ou tel produit (idée renforcée par le fait que les produits recevant le moins de dons ne sortent jamais même si le palier et atteint).
Le jeu se heurte au dématérialisé, les jeux en téléchargement sans support physique qui occupent 77% du marché.
Cela permet la suppression des entreprises intermédiaires et un rapprochement du concepteur au public mais surtout un manque à gagner pour beaucoup d'entreprises. La domination des plates-formes digitales comme le géant Steam sur PC ou des magasins d'applications sur mobiles est absolue. Le résultat est un marché de niche, avec très peu de jeux rentables, mais un succès impressionnant pour ceux qui y parviennent.
Pour conclure résumons que le JV en France créer beaucoup d'entreprises mais qui coulent rapidement sous le poids des plateformes entièrement numérique et le faible pourcentage de produits à devenir rentables, le JV francais se fera sur le net et non dans les boutiques j'en ai bien peur mais il demeyrera florissant pour ceux qui survivront à la transition.